“强迫症、完成欲、获得感,这是诱导用户付费的三大核心要素!

什么叫强迫症?就像大家看这个例子,《守卫家园》游戏一共有十三条升级线,基本上,每一条升级线都对应的各自的升级道具,但是可以拿来摆放这些道具的空间是有限的,这就决定了,所有的玩家在游戏过程中,就必须有所取舍,哪些道具需要保留得多一点,而哪些又需要丢弃掉。

但是玩家在初期的时候,他们根本就意识不到某些道具的重要性,所以一开始,往往就会根据自己的判断或者喜好,扔掉一些现在看来好像没用,但后面又不得不使用的道具。

这样一来,当他们在游戏后期遇上这样的情况,尤其是当一部分人,已经在这款游戏中投入了相当的时间、精力乃至金钱后,也就是我们所说的沉没成本很高的情况下,他们中的绝大多数,就会对这种情况产生十分强烈的烦躁感,后悔,以及挣扎。

这个挣扎,基本上会带来三种结果,第一,放弃游戏,第二,充钱,加速游戏进度,或者购买游戏道具,通过花钱,把不小心被他们丢掉的东西拿回来。

但是最可怕的是第三条,第三条,就是重新玩……”

康明口沫横飞,把梁鑫教给他的各种概念,拿来在滕增岁他们面前装逼装得飞起,他一按遥控,身后的投影幕上,出现了“重置游戏”的选项按钮。

“这个重置游戏,会让玩家瞬间回到游戏最初的状态。那么这个状态意味着什么呢?只意味着从头来过吗?不不不……”康明看着台下,很得意道,“这意味着,重置游戏的玩家,自以为他们已经掌握了这個游戏的精髓,认为从头来一次的话,他们一定能获得更好的游戏体验。他们会一厢情愿地,按自己的思路,重新排布整个道具系统,会认认真真地,用他们以为的,‘我先做好万全的准备’,然后接下来就能大杀四方的方式,再次进入游戏。

但是!这正恰恰,掉入了我们为他们设计的陷阱。

他们进入游戏后会很快发现,就算他们掌握了一点游戏套路,可是投入的时间,却是基本不变的,所以想要玩得爽,还是得必须充钱。

而这一次呢,他们充值的决心,甚至会比第一次更大一点。

因为第一,他们对这款游戏,已经上头了,自以为掌握了诀窍,并且沉没成本也已经让他们回不了头。第二,我们在策划上,也保留了一部分不需要重复充值,也能在重置后,继续让他们使用的道具。也就是某些礼包,是一次充值,终身使用。

那么这样的话,用户们就会对游戏产生一种难以割舍的情绪,我已经花了钱了,而且这笔钱,一直留在这上面,现在就放弃了,是不是很对不起这笔钱?

然后,他们就掉入了我们的第二个陷阱。

也就是他们在重置之后,必然会产生一种,反正之前已经重置过,这次要是再玩砸了,我大不了再重置一次,再重新来过的念头。而且这种情况,一定会在同一个人身上反复发生,直到他充分意识到,玩这个游戏,唯一必要的付出,就是时间。

直到这个时候,他们才算摆脱了这款游戏的强迫症机制的束缚……”

“等一下。”

台下忽然有人打断,“那这样的话,大家要是都觉醒了,不就没人充钱了?游戏还怎么盈利呢?你这不是本末倒置、主次不分了吗?”

康明抬眼看过去,发现是集团某某项目结束后又回总部履职,目前跟他同级别的那个货,顿时心里破口大骂马拉个币,脸上却只能强笑:“呃……是这样的,因为我去三金科技之前,这款游戏就已经在制作过程中了,按照梁鑫梁总最初的设计,这款游戏不是奔着利润去的,而主要是为了留住用户。所以在如何留住用户上面,游戏的设计偏性比较强。”

“那康总你别怪我说话直啊,要是这样的话,那你刚才说的那些,就都是梁鑫的意思咯?”

对方不依不饶。

台下面,不由得发出一阵轻笑。

各个都看热闹不嫌事大。

康明特么脸都绿了,只能咬牙坚持:“这个游戏,是三金科技决策层,共同努力的成果。”

“哈!那不还是梁鑫拍的板?”

对方步步紧逼。

眼见康明在台上都开始手足无措了,滕增岁这时才缓缓说道:“小刘,注意会场秩序。”

“不好意思滕总,康总,您继续说。”

名叫刘浩的年轻人,笑嘻嘻地对康明说道。

康明心里翻翻白眼,继续往下讲,“那接下来说完成欲和获得感……”

但被这样打断过后,气势完全就没法跟之前比了。

台下不少年轻人,互相之间打量了几眼。

柳枫看着康明,眼里更满是幸灾乐祸。

还是周赫煊的原因,一个那么高的位置上下来一个人,空出的位置,就绝对不是一个。

上面一个人的挪动,肯定意味着整个生态位有洗牌的可能性。

所以成刚和陈荣幸这些老资格盯着接班人的位置,而康明、柳枫,以及刚才不断给康明施加压力的刘浩,又何尝不是这样。

只是他们年纪还不大,不需要也没资格去跟成刚他们抢位置,他们现在需要做的,就是压住差不多年龄的同级同事就可以了。

而最近很红的康明,在这种时局下,绝逼是被人拿着放大镜集火的第一目标。

所以别说什么康明忍辱负重被梁鑫恶心了那么多次,还要坚强地留在三金科技不走,他那哪儿是忍辱负重,他根本就是没有选择。

但凡现在能有个岗位,可以同样给他提供向上竞争力的,康明都会毫无犹豫地离开梁鑫,反正股份都卖得几乎干净了,他留不留在三金科技,收入上根本没有区别。

只是问题在于,现在根本不存在类似的位置啊。

“完成欲,这个就很好理解,第一就是我刚才说的,游戏长期的隐性任务,十三条升级线,随着用户在游戏里的体验时间变长,他们会慢慢察觉到这套系统机制的存在,再结合上强迫症机制,这两者结合,就能促使他们一直花时间,直到把这款游戏玩到通关。

根据我们的策划和计算,如果不充钱的话,要完整地玩过这款游戏,时间大概是十八个月,理性充值的话,也就是像偷菜游戏那样,只花一部分看似必要的钱,那么时间就将缩短到十二个月,节省半年。而要是无限制充值,大概只用两个月就够了。但是这样会花掉非常多的钱,大概在三十万人民币左右,也就是花钱买时间。

另外算上反复重置游戏的消耗,一个很有耐心但又没钱的学生玩家,至少很认真地在这款游戏上,花费两年。那要是不那么认真,个别佛系的人,随便玩玩,要到满级的话,就得三到四年了,也就是他们的一整个大学学习周期……

我们在这里头的设计,主要是数据上的‘近距离’感,就是每当一个用户觉得自己今天很快就能完成任务的时候,他大概率会发现,其实还差一点点。而这一点点,要么他就花时间,等到次日,游戏系统自动攒够能量,要么就只能花钱,购买能量或者游戏货币。

实际上就是一种精神陷阱,看玩家沉迷得到底有多深。

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