第31章 什么才是真正的3A大作
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只见林北在完成引擎设计后,开始正式运行并一一调校各方面功能的效果。
首先是渲染引擎,即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,几乎每一个都有专业的编辑工具以及插件。
先看光影效果,电脑画面中,一个火柴人在光源的照射下,出现一些折射、反射等基于光学原理的阴影,而当火柴人动起来时,光源也开始发生变化,随后逐渐变成彩色光照射,关键就是说一切都特么显得十分的自然!
这就很不可思议!
身为程序总监的茅修文,就是每天与引擎、主程序、UI程序以及数据库打交道,自然看得出其中高超的技术含量,当场就忍不住惊呼道:“国外ea公司正在奋力突破这种高级光影效果,老板居然直接手搓出来了???”
不同于茅修文的震惊,肖敏辉作为游戏爱好者,更加看重人物的动画效果以及物理引擎,这些是关乎手感和游戏体验的关键,画面再好如果操作拉胯都会大打折扣。
随后,林北开始测试引擎的骨骼动画系统,依旧是这个火柴人,先是如同机器人一般运动,接着带着一条长棍运动,跑步,走路,爬坡,摔跤,撞击,一切都十分的顺畅!
再就是物理引擎,火柴人发射出一颗子弹,子弹撞击在墙体,墙体会发生碎裂,而后弹孔落在地上。
火柴人持枪往墙壁上贴,不,应该说是各种摩擦,而无论火柴人怎么摩擦,枪械都没有穿模!
“娘勒,这哪叫物理引擎?直接就是现实世界的配置了好吧!”肖敏辉摸了摸脑袋,发现头皮早已发麻!
最真实的物理引擎往往意味着无限的可能性和极大的现实合一性,甚至于在游戏里练枪能起到和现实中练枪一样的效果,这特么才是最顶级的游戏体验啊!!!
除了这些引擎外,还有脚本引擎,人工智能,网络引擎以及场景管理等等,几乎每一个都是细节到极致的代表!
按照策划总监裴勇毅的话说就是,“这特么就是个英雄杀这样的卡牌游戏用了这引擎,都能吊打火线穿越!如果火线穿越用上了这款引擎,麻蛋,简直不敢想象会有多么震撼!”
林北听到这话就不乐意,什么叫火线穿越用上这款引擎?火线穿越也配?
“我就这么说吧,我要研发的3A大作名叫《战地》,游戏场景就发生在真实的战场之上,这是一款反战题材的游戏,我希望游戏里内容的一切都要尊重历史,尽可能的还原现实,而故事背景就发生在一次世界大战、二次世界大战,而第一幕就是凡尔登,号称一战绞肉机的凡尔登!”林北郑重其事道。
在场众人无不陷入林北所描绘的场景当中。
要知道,这场战役日耳曼与法兰西两国在不到200公里的要塞战场上,共计投入100多个师兵力,打起了毒气战,火焰战,迫击炮战,要塞战,阵地战,使用了马克沁机枪,毛瑟,大盘鸡,飞机,坦克,大炮等在内的各种枪械,双方几乎使出浑身解数,最终的结果却是法兰西方面损失54.3万名士兵,而日耳曼方面损失了43.3万士兵。
几个老人之间的战斗,死亡的却是两国年轻一代的鲜血脊梁,真正的尸横遍野,白骨露野,伏尸百万,战争之惨烈,莫过于此。
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